第33章 无心插柳(1)

(美)布伦特·施兰德 里克·特策利 / 著投票加入书签

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    1985年秋天,也就是史蒂夫离开苹果创立NeXT的那一年,另一个机会在他脑海中挥之不去,那就是卢卡斯影业制图小组,他曾在早些时候劝苹果买下这个工程团队。该团队掌握的前沿技术可能有非常广阔的应用前景,史蒂夫看中的正是这一点;团队开发的软件工具帮助卢卡斯影业的子公司工业光魔(Industrial Light & Magic)为多部影片制作了特效,包括《星际迷航II:可汗怒吼》(Star Trek II:The Wrath of Khan)和《少年福尔摩斯》(Young Sherlock Holmes)。史蒂夫相信,团队掌握的3D技术有着广阔的商业前景,能为医院、公司和大学所用,而这些正是NeXT的潜在客户。在史蒂夫看来,按照摩尔定律,电脑处理能力将变得越来越强大,而成本却越来越低,总有一天,普通人也可以轻松运用3D图像。吸引史蒂夫的还有另一个因素:团队成员。“他想维持团队的运作,”苏珊·巴恩斯说道,“史蒂夫不想看到团队因为外部原因而解散,否则团队的才华就浪费了。”史蒂夫决定再去一次马林郡,再次拜访卢卡斯。这个决定改变了他的一生,但并不是他所期望的那种改变。

    乔治·卢卡斯正在签署离婚协议,急需用钱,他觉得制图小组可有可无,卖了也不会影响他的公司。但是他开价上千万美元,史蒂夫却只愿意支付500万美元。史蒂夫发现卢卡斯谈判时态度强硬。刚开始,他本人没有亲自出面,而是派手下的人来跟史蒂夫谈,这让谈判的进程更加举步维艰。而且卢卡斯同时在和许多其他潜在买家谈判,包括西门子、霍尔马克、通用汽车和飞利浦。然而随着一次又一次谈判的破裂,史蒂夫逐渐掌握了主动权,毕竟卢卡斯急需用钱,而史蒂夫并不是非买不可。因此史蒂夫的态度逐渐变得强硬起来。巴恩斯也参与了谈判,她回忆道,“谈判的进程一拖再拖,有一次,史蒂夫直接让卢卡斯的一位高管‘滚开’,另一位卢卡斯的谈判成员说,‘你不能对我们的高管那么粗鲁。’史蒂夫回答道,‘为什么不可以,你也给我滚开。’”

    史蒂夫参加谈判向来大胆,他随时可能甩手不买的态度最终奏效了,卢卡斯团队害怕颗粒无收,最终不得不妥协。史蒂夫支付了500万美元现金,并承诺再投入500万美元用于团队运作。史蒂夫在接受《商业周刊》的采访时说,买下皮克斯是为了进入3D产业,3D产业“就如同1978年的个人电脑产业一样潜力无穷”。埃德·卡特穆尔是制图小组的负责人,后来成为皮克斯的总裁,“史蒂夫把皮克斯视为NeXT的核心”。

    事实证明,史蒂夫对于3D技术的看法是正确的。之后10年,对3D技术的掌握与运用使各行各业都发生了巨变,包括航班规划、石油勘探、医疗、气象和金融分析等。不幸的是,大家选择的并不是皮克斯或NeXT,而是太阳公司和硅谷图形公司共同打造的工作站。

    然而皮克斯依然大获成功。这段无心插柳的经历让史蒂夫对于消费技术行业有了深入了解,比他在苹果和NeXT学到的更多。在皮克斯,他逐渐巩固了自身的两大优势:一是在逆境中奋起反击,二是将一项创新挖掘到极致从而成为行业领袖。也就是说,被逼入绝境时他学会了如何保持冷静,在顺境中他学会了如何飞奔前进。也是在皮克斯,他慢慢领会到,最好的管理技能就是放手,给予手下的优秀人才足够的空间,尽管这与他的天性是相违背的。

    1986年,史蒂夫最初的设想是把皮克斯的技术用于NeXT电脑,他并不知道皮克斯将带给他比技术本身更有价值的东西。未来的10年,史蒂夫的皮克斯之旅将帮助他重新找回自尊,使他成为亿万富翁,而且他从皮克斯团队成员身上学到的管理技能比之前都要多。没有在皮克斯的这段经历,就不可能有苹果的第二次辉煌。

    皮克斯的电脑工程师都拥有不可思议的艺术头脑。核心成员的第一次见面是在位于长岛的纽约理工学院(New York Institute of Technology),学院创始人亚历山大·舒尔(Alexander Schure)是位富商,也是位离经叛道的教育家。他创建的学院主要给越战回来的退伍军人上课。不过,舒尔真正的梦想是打造一家能与迪士尼匹敌的动画工作室,但凭他的资历似乎很难实现这个梦想。他曾经投资制作了一部动画片《钝音大号》(Tubby the Tuba),却惨淡收场。到70年代末,他是唯一一位愿意投资电脑图形图像的人,因此图像制作的先驱们都在此云集。他的团队人才云集:吉姆·克拉克(Jim Clark),后来创建了硅谷图形公司和网景公司(Netscape);兰斯·威廉姆斯(Lance Williams),后来成为迪士尼动画工作室的首席科学家;埃德·卡特穆尔、拉尔夫·古根海姆(Ralph Guggenheim)和阿尔维·雷·史密斯(Alvy Ray Smith),后来都成为皮克斯的骨干。

    尽管舒尔召集了各方面的人才,却并没有怎么管他们,对于这群自信满满的研究人员来说,没人管无疑是最理想的状态,他们既有时间,也有设备和资源来开展研究。在长岛北岸(也就是《了不起的盖茨比》的故事发生地)一处豪宅的车库里,团队成员开始研究各项3D图像技术,包括虚拟现实体验机、纹理映射(这项技术对于电脑生成图像的细节展现至关重要)、将无生命的物体设计成动画人物等。拉尔夫·古根海姆后来成为皮克斯电影部门的主要负责人,他曾把团队称为“极客的兄弟会”。从团队成立的第一天起,所有的成员都有一个共同的梦想,制作一部长篇电脑动画。当卢卡斯给古根海姆打电话,问他有没有兴趣来卢卡斯影业工作,帮《星球大战》的导演制作电脑图像时,团队成员兴奋异常,立马飞到加州马林郡的圣拉斐尔市,圣拉斐尔市最著名的地方是圣昆丁州立监狱。卢卡斯影业新成立的部门叫制图小组,任务就是开发软件工具,帮助卢卡斯打造电影的视觉效果。

    与在长岛一样,团队的负责人还是埃德·卡特穆尔。卡特穆尔在犹他州长大,曾经梦想自己绘制动画,但发现自己的绘画才华过于平庸,因此转换了目标。去纽约理工大学之前,他是犹他大学电脑图像领域的专家。

    团队成员背景各异却都才华横溢,在管理团队的过程中,卡特穆尔形成了自己一套独特的管理方式。尽管卡特穆尔有时会后悔自己放弃了绘制动画的梦想,但当他带领着这支极富创造力的队伍渡过一个又一个危机后,逐渐发现管理也是一门艺术,成为一名管理者也许是他的最佳角色。后来,卡特穆尔成为世界公认的杰出管理者,他于2014年出版了畅销书《创意公司》(Creativity,Inc),阐述了如何管理富有创造力的团队。事实上,这位蓄着胡子、少言寡语、风度翩翩的CEO是我见过的最善于管理、激励创新人才的管理者,无论是索尼的盛田昭夫、英特尔的安迪·葛洛夫、微软的比尔·盖茨,还是梦工厂的杰弗瑞·卡森伯格(Jeffrey Katzenberg)、西南航空的赫布·凯莱赫(Herb Kelleher),在这一点上都不如卡特穆尔。卡特穆尔的成功对史蒂夫来说很有借鉴意义。